BLACKWOOD Clean Cash y Dirty Cash
Dos carteras, un mes, y game over si fallas dos veces.
BLACKWOOD parte la vida de Anton en dos monedas a propósito. El Clean Cash es el montón legal. El Dirty Cash es el montón de contratos. El texto de sistemas del estudio es directo: ninguna sustituye del todo a la otra. Quienes meten cada dólar en armas igual deberán el alquiler. Quienes solo llevan la tienda de DVD entrarán a las noches mal armados. Esta página es el libro mayor. Para las acciones de tienda que crean Clean Cash, usa gestión de la tienda. Para una hoja de números mes a mes, usa el planificador de facturas.
Clean Cash
El Clean Cash sale del trabajo legítimo: llevar la tienda, gestionar la vida diaria y completar ciertas misiones especiales. Es la capa de estabilidad. Usos oficiales:
- Alquiler mensual y gastos recurrentes
- Mejoras y ampliaciones de la tienda
- Ropa
- Armas civiles
- Gasto de relación
Si la tienda va en piloto automático, el Clean Cash gotea a 60–80 $ al día. Si repones, organizas y fijas bien los precios, el mismo día puede caer en 500 $ o más. Sigue siendo Clean Cash. No se convierte en Dirty Cash porque hayas trabajado duro. Mantén las etiquetas claras cuando planees las builds que quieran un arma corta legal para escenas diurnas y un rifle de mercado negro para contratos.
El Clean Cash también es cómo Anton sigue pareciendo dueño de tienda en el Brooklyn de 2012. La ropa y las armas civiles no son puramente cosméticas en un juego sobre una doble vida. Caminar la calle y estar detrás del mostrador forman parte de la fantasía que vende el estudio. Ahogar ese lado del presupuesto deja a medias la mitad «normal» del día y puede bloquear beats de relación o de mejoras que viven en la cartera legal.
Dirty Cash
El Dirty Cash se gana en misiones y contratos. Es más arriesgado y, en palabras del estudio, mucho más lucrativo. Usos oficiales:
- Armas raras y munición
- Mejoras del mercado negro y equipo de combate
- Objetos especiales que desbloquean takedowns únicos
Esta es la cartera que alimenta la personalización de armas. Variantes militares, modificaciones ilegales, munición sin rastro y armas dañadas que reconstruyes o desmontas viven en ese catálogo subterráneo. Los objetos de takedown también están aquí, lo que significa que un estilo de combate que te guste puede estar cerrado por Dirty Cash aunque tu puntería ya sea buena. Lee combate para cómo los takedowns restauran salud; esta página es cómo pagas los que se venden en vez de encontrarse.
El Dirty Cash no pagará, con las reglas publicadas, el alquiler. No trates un contrato rico como sustituto de los días de tienda. El mes sigue pidiendo Clean Cash.
El reloj mensual
El tiempo está estructurado. Siete días son una semana. Cuatro semanas son un mes. El mes no tiene nombre. Al final de cada mes pagas facturas y dinero de silencio por unos 11–13k. Puedes pagar todo de golpe o a plazos durante el mes. Esa flexibilidad es cómo evitas un único pago globo tras una semana mala.
Las consecuencias también están estructuradas:
- Fallas un pago mensual y arranca una secuencia de aviso. La policía o los prestamistas aparecen a preguntar por qué no pudiste pagar.
- Fallas una segunda vez y la partida se acaba: game over.
Este es el sistema de mayor riesgo que el estudio ha explicado con números claros. Las muertes de combate se recuperan con la gramática habitual de un action. Dos meses impagados, no. Planifica como si la factura fuera un temporizador de jefe que ves desde el día uno.
Un modelo mental tosco, usando sus propias cifras de tienda: diez días bien llevados a 500 $ son 5.000 $ de Clean Cash, todavía por debajo de 11–13k si ese fuera tu único ingreso. Necesitarás una mezcla de días fuertes de tienda, misiones especiales que paguen Clean Cash y dinero legal sobrante después de la ropa. Los contratos pueden hacerte sentir rico en Dirty Cash mientras la cartera legal está vacía. Revisa las dos antes de dormir.
Cómo las dos carteras marcan el ritmo
La doble economía es una herramienta de pacing. Si encadenas contratos, la historia y el mercado negro se mueven más rápido, pero la tienda y las relaciones se atrasan. Si encadenas días de tienda, estás más seguro con el alquiler y más pobre en armas raras. El Acto 1 tiene cuatro misiones principales más secundarias que vuelven con modificadores. Esa estructura te deja repetir por dinero o práctica, pero el mes avanza cuando duermes. Repetir una misión principal no pausa la factura.
Usa los modificadores de misiones secundarias con cuidado. Una restricción de armas o un cronómetro pueden quemar recursos. Una noche lucrativa que destroce tus tramos de salud (ver combate) puede forzar un día tranquilo de tienda después. Los días tranquilos de tienda no están desperdiciados si son la razón por la que puedes pagar el dinero de silencio.
Orden de gasto que no hunde un mes
Hasta que el Acto 1 esté en manos de los jugadores, trata esto como un orden conservador basado en sumideros publicados, no como una hoja de min-max:
- Mantén un colchón de Clean Cash apuntando a los 11–13k del mes, pagado pronto si puedes.
- Financia mejoras de tienda que suban el suelo diario para que los días de piloto automático duelan menos.
- Compra la cobertura civil que de verdad llevas y usas.
- Gasta Dirty Cash en munición y una plataforma modular sólida, no en un montón de armas de novedad.
- Desbloquea objetos de takedown cuando tu estilo de combate ya use el cuerpo a cuerpo, no antes.
primeros pasos pone esto en el bucle del primer día. Anton Blackwood explica por qué la división es el personaje. La hoja de ruta te recuerda que el Acto 1 es solo la primera loncha de una compra de tres actos: no vacíes las dos carteras asumiendo que la historia se acaba en un fin de semana.
Qué actualizaremos tras el lanzamiento
Precios exactos de vendedores, si el dinero de silencio es una línea aparte del alquiler y cuánto Clean Cash pagan las misiones especiales no están en las notas previas. Esta página añadirá esas cifras cuando se puedan comprobar en el build de venta. Hasta entonces, desconfía de cualquier hoja que liste costes al dólar. La regla de dos carteras y la factura de dos faltas ya cambian cómo juegas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿El Dirty Cash puede pagar mi alquiler?
No según la división publicada. Alquiler, mejoras de tienda, ropa, armas civiles y relaciones son Clean Cash. Los contratos financian el mercado negro.
¿A cuánto asciende la factura mensual?
Unos 11–13k en facturas y dinero de silencio. Puedes pagar de forma gradual. Un segundo impago es game over. El planificador de facturas recorre el calendario.
¿Y si solo llevo la tienda?
Estarás más seguro con el alquiler y más débil de noche. Armas raras, mods ilegales y algunos objetos de takedown son Dirty Cash. Mezcla ambos, como describen gestión de la tienda y combate.
¿Repetir misiones detiene el mes?
Las misiones principales se pueden repetir y las secundarias vuelven con modificadores, pero la estructura día-semana-mes sigue corriendo. Dormir adelanta la factura.